L'interactivité n'a plus de limites⚓
La fiction interactive: lire des romans dont vous êtes le héros. ⚓
Ce texte de Raymond Queneau, souvent pris en exemple comme premier texte interactif, est divisé en étapes qui permettent au lecteur de choisir le déroulé de l'histoire qui leur est contée.
Voici ci-dessous le texte original :
Complément : Point technique : l'adaptation du texte en version interactive.
La réalisation de la version interactive du conte avec l'éditeur Twine a pris moins de 15 minutes (sur la base de copier/coller du texte publié sur internet), et n'a requis comme connaissances techniques que la méthode des double crochets ( [[...]] ).
Non indispensable, insérer un lien vers le site du Larousse dans le paragraphe 11 est également très simple.
Définition : Comment définir cette fiction ?
Comme cela est rendu d'autant plus visible par le schéma de son adaptation dans Twine, Un conte à votre façon est une histoire à embranchements ayant pris ici la forme d'une hyperfiction ou aventure à hyperliens.
Complément : Pour en savoir plus
Un excellent article dont sont tirées en partie les informations de cette section : https://acolitnum.hypotheses.org/238
On y trouve également un texte reprenant le principe du Conte à votre façon appliqué à Blanche-Neige. Pourquoi ne pas faire créer ce genre de texte à des élèves, surtout si on travaille justement sur les contes ?
Types de récits⚓
Nouvelle enrichie⚓
Certains récits sur ordinateur ou tablette proposent une lecture "enrichie" à travers un habillage visuel et sonore du texte. Il n'y a pas d'interactivité au-delà de la nécessité pour le lecteur de cliquer pour pouvoir lire la suite de l'histoire, le support numérique servant à rendre le roman "sensoriel" en ajoutant par exemple des musiques d'ambiance ou des bruitages.
Ce type de récit est par conséquent purement linéaire, sans aucun choix de la part de l'utilisateur.
Exemple : "Beyond the Wall of Sleep"
"Beyond the Wall of Sleep" est la retranscription du texte original de la nouvelle de H.P Lovecraft parue en France sous le titre "Par-delà le mur du sommeil", mis en forme à travers l'utilisation d'illustrations et de musiques d'ambiance originales.
La nouvelle enrichie est téléchargeable sur le site de l'équipe qui l'a réalisée, Visual Test (http://btwos.visual-test.fr/ )
Aventure textuelle⚓
Cette forme de récit est, contrairement aux "simples" romans enrichis, totalement interactive dans la mesure où le lecteur doit taper au clavier ce qu'il souhaite faire. D'un abord peu évident pour le lecteur/acteur, le sentiment de liberté procuré par le fait de n'avoir aucun guide ni barrière apparents dépend entièrement du concepteur qui doit anticiper tout ce qu'un lecteur pourrait répondre ou vouloir faire dans une situation donnée.
Exemple : Colossal Cave Adventure
Colossal Cave Adventure est le premier jeu d'aventure textuelle paru sur micro-ordinateur en 1975.
Pour en savoir plus sur la genèse de ce jeu, vous pouvez consulter l'article de Jean-Christian Verdez à l'adresse suivante : http://www.grospixels.com/site/adventure.php
Vous pouvez jouer à ce jeu dans une adaptation française dans l'activité suivante.
L'hyperfiction et l'hyperlien⚓
Comme l'indique le nom, l'hyperfiction est une fiction dans laquelle on peut naviguer grâce à des liens similaires à ceux que l'on trouve partout sur internet, et qui sont appelés "hyperliens".
Exemple : Cactus Blue Motel
Cactus Blue Motel est un bel exemple de création d'une atmosphère étrange et prenante en se basant sur le seul texte, comme cela serait le cas à la lecture d'un livre.
Lien vers la fiction : http://litteraction.fr/sites/default/files/cactusbluefrench.html
Le Visual Novel⚓
Le Visual Novel⚓
Le VN est un genre de fiction interactive qui n'est véritablement représenté qu'au Japon, où il est incroyablement populaire. Né au milieu des années 80, son aspect visuel est très vite formalisé, et son succès auprès du public japonais n'a jamais faibli depuis.
Un visual novel typique se reconnaît immédiatement par sa façon de présenter l'histoire : un arrière-plan, un ou plusieurs personnages représentés face à nous, et une boîte de dialogue en bas de l'écran.
Graphiquement, le style est naturellement très marqué et semblable au manga ou à l'animation japonaise.
Ce serait toutefois une erreur de penser que ce style visuel implique forcément des histoires enfantines ou adaptées à tout public.
Pour donner une idée de la durée de vie de certains VN, une poignée des plus ambitieux atteignent des chiffres impressionnants d'un million de mots pour plus de 100 heures de lecture.
En occident, ce genre de représentation est surtout connu à travers des jeux (japonais) reprenant en partie ou en totalité les techniques du visual novel pour leurs transitions ou leur partie narrative. Pour citer quelques exemples parmi les plus connus :
la série des Professeur Layton, mettant en scène un héros enquêtant sur d'étranges histoires et des énigmes retorses.
la série des Phoenix Wright, où le joueur incarne un jeune avocat en alternant phases d'investigation, d'enquête et de confrontations au tribunal.
la série des Trauma Center, mettant le joueur dans la peau d'un chirurgien.
Des récits interactifs à découvrir⚓
Voici ci-dessous quelques exemples et pistes de fictions interactives en lien avec des contenus d'enseignement :
en langues vivantes / FLE : comme on l'aura vu, le concept se prête bien à l'écriture ou à la réécriture. Les contes sont alors un sujet idéal, ainsi que l'ont déjà montré les exemples abordés dans la partie sur les visual novel (Cinder et Being Beauteous, tous deux sur Cendrillon).
Lien vers une séquence toute prête de FLE et adaptable à toute langue (niveaux A2-B1) sur Twine et le Petit chaperon rouge : https://flejeuxvideo.wordpress.com/2015/12/22/seance-les-contes-et-twine/
Inspirée par le lien précédent, une autre collègue de FLE a monté une autre séquence (niveau A2+), toujours en utilisant Twine, décrit en détail sur sa page. Particulièrement intéressant, il est possible de voir quelques schémas de la préparation de l'histoire dans la classe, et de consulter en ligne une histoire achevée, "Minotaure en colère" : https://lafleiste.com/2016/04/28/a2-et-ecriture-creative-avec-twine/
Autre domaine riche de possibilités à côté des contes et de la mythologie, les fables sont une piste intéressante, ainsi que le montre cet exemple de réécriture du Loup et l'agneau réalisé lors d'une formation Twine assurée par Pierre Kessler à l'atelier Canopé de Strasbourg : http://formation.crdp-strasbourg.fr/webdoc/twine/loup_agneau/
Ce dernier exemple permet également dès le départ de constater tout l'enrichissement possible et didactique de ce type de réalisation, incluant par exemple notes autobiographiques et compléments d'informations sous forme d'images, textes et sons.
Pour terminer, la réécriture de contes pourra trouver toute sa place dans une séquence telle que celles présentées pour l'allemand sur le site l@ngues en ligne de Réseau Canopé : http://www.reseau-canope.fr/langues-en-ligne/langues-vivantes-etrangeres/allemand/le-conte/accueil.html
en histoire-géographie, il serait possible d'évoquer trois axes permettant d'employer le potentiel des fictions interactives :
écrire une fiction plongeant le lecteur/acteur dans le quotidien d'un personnage évoluant dans une période précise de l'histoire, ou un endroit particulier, ou les deux à la fois. La narration sert alors à présenter des faits historiques ou culturels comme le ferait un roman, mais peut inclure des choix et embranchements qui auront un impact sur l'histoire du personnage mais non sur l'Histoire en général.
Un des (très rares) exemples existants de fiction interactive professionnelle basée sur des faits historiques réels est le visual novel Mayjasmine Episode 1 - What is God?. Sous des apparences très sucrées et parfois proches d'un album pour enfants se cache une histoire relatant les événements tragiques des émeutes de Jakarta en mai 1998 (page wikipedia en français, plus complète en anglais), très peu connues dans le monde occidental. Les parties représentant ce qui s'est déroulé pendant ces émeutes sont d'ailleurs pour certaines très violentes et ne sont absolument pas destinées à des enfants ou de jeunes adolescents.
Cette production permet donc de prendre connaissance de ces événements de l'intérieur, mais en se posant toujours la question de l'objectivité. En effet, le studio à l'origine du jeu étant chinois, et les émeutes de 1998 ayant justement visé les indonésiens d'origine chinoise, Mayjasmine est suspecté par certains de propagande pro-chinoise.
Sans aller jusqu'à cet exemple, adapter la démarche peut être intéressant. Un point de départ potentiel peut être suggéré à travers le jeu Apocalypse : dix destins sur la première guerre mondiale.
A travers sa galerie de 10 personnages qui ont autant d'histoires s'entrecroisant, on obtient une structure qui serait facilement transposable en fiction interactive.
Le deuxième axe serait de ne plus seulement situer la narration au niveau d'un personnage face aux événements, mais inclure des rencontres avec des personnages historiques. Cela peut-être l'occasion de les mettre en scène, de les faire parler et ainsi créer des conditions originales pour faire découvrir leur vie, leur œuvre, leurs théories et leurs principes, et aller jusqu'à confronter les opinions et le savoir du lecteur/acteur avec la figure historique en face d'eux.
Cette démarche se rapproche de celle de l'auteur Cédric Grimoult et de son livre Quel révolutionnaire êtes-vous ?.
En combinant histoire et sciences naturelles, on peut également citer son autre livre, Quel évolutionniste êtes-vous ?. Intéressant pour un projet d'EPI dont la fiction interactive serait la réalisation ?
Enfin, le troisième axe serait de pousser le raisonnement de l'effet papillon (petites causes, grands effets) et de l'appliquer au déroulement de l'Histoire. Pourquoi ne pas envisager une fiction interactive dans laquelle l'Histoire a divergé, à un moment donné, de celle que nous connaissons ? Pourquoi ne pas même inclure dans l'histoire que ce sont les choix du lecteur qui ont provoqué cette divergence, par exemple en poussant un personnage historique à agir autrement que ce qu'il l'a fait dans notre Histoire telle que nous la connaissons ?
Cette idée d'Histoire divergente est un genre appartenant à la science-fiction sous le terme d'uchronie. Si le cinéma a traité jusqu'à présent l'uchronie principalement dans l'optique "l'Axe a gagné la deuxième guerre mondiale" (ainsi qu'on peut le voir sur une liste comme celle-ci), une liste comme celle-là offre un bon panorama de son exploitation beaucoup plus diversifiée dans le domaine de la littérature (à titre personnel, cependant, j'ajouterais Autant en emporte le temps, de Ward Moore, ainsi que La Part de l'autre, d'Eric-Emmanuel Schmitt).
Il va sans dire que le principe même d'une uchronie réussie est d'être crédible car se basant sur des faits et théories historiquement plausibles. En ce sens, elle est éminemment exigeante et pédagogique car le "et si... ?" impose de réfléchir à l'Histoire et d'être conscient de toutes les forces et facteurs qui la construisent.
en mathématiques, la scénarisation des théorèmes et problèmes peut donner des pistes tout à fait intéressantes. Une première idée serait par exemple d'adapter en histoire interactive les scénarios des petites histoires de la série d'animation Simplex de France 5.
D'autres exemples d'inclusion des mathématiques dans un scénario existent, tel que l'ancien Labyrinthe aux mille calculs paru dans les années 80 chez Retz. A ce propos, la série des "Petits labyrinthes pédagogiques Retz", véritable adaptation de nombreuses disciplines au format LDVELH, sont une véritable mine d'histoires à adapter si vous manquez d'inspiration. Le lien ci-dessus vous donne également accès aux autres fiches de la collection, qui sont recommandées si vous parvenez à mettre la main dessus en occasion.
Un peu moins à propos, mais tout de même intéressant à voir, un jeu tel que Math Destiny, réalisé avec Ren'py, greffe les maths de façon un peu artificielle dans le tout. Cependant, il ne faut pas perdre de vue que le lecteur devant en passer par là pour découvrir la suite de l'histoire, s'entraînera forcément. Moins raffiné au niveau de la narration, mais peut-être également efficace quant à l'objectif d'entraîner ses maths.
en sciences économiques et sociales, il est possible d'utiliser la fiction interactive comme moyen de présenter des concepts à travers des scénarios. Un exemple que l'on pourrait donner, Le futur du travail, a été fait par une équipe amateur avec Ren'py pour expliquer des transformations du monde du travail telles que l'uberisation.
Lien direct vers le jeu (MacOs, Windows, Linux, Android) : https://laurent-pendarias.itch.io/le-futur-du-travail
en philosophie, l'écriture d'histoire interactive peut prendre la forme d'une fiction plaçant le lecteur face à des dilemmes moraux.
C'est par exemple le cas dans l'histoire Ethics AI, réalisée avec Twine.
Dans le domaine de l'éducation aux médias, la narration interactive se prête également particulièrement bien à la mise en situation du lecteur face à des dilemmes et des situations de crise médiatique. Le jeu sérieux "Jeu d'influences", de France 5, met le lecteur dans la peau d'un chef d'entreprise confronté au scandale. Guidé par son expert en communication, il lui faudra parvenir à surmonter les événements tout en se posant la question de son intégrité. A la fin de l'aventure, qu'elle finisse bien ou non pour lui, le lecteur verra le jeu établir un bilan moral sur la base de ses actions.
Donnant également la parole à de véritables communicants de crise revenant sur des cas réels, ce jeu permet de voir les médias sous un autre angle et sa narration très efficace procure un sentiment d'immersion réussi.